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        你必須知道的UI設計法則

        • 發布:UI培訓
        • 來源:UI教程
        • 時間:2020-02-14 17:24

        當你在設計過程中有疑問時,不妨看看我們為你準備的,在UI設計中要遵循的標準實踐法則列表。當然,這些法則不是一成不變的,只是我們認為可以在日常的UI設計工作中為你提供的一系列方法而已。

        請記住,設計需要跳出固有的思維,這意味著你要打破規則。因此,這些經驗法則僅僅作為你的參考即可,而非公式。

        你必須知道的UI設計法則

        01、設計基于密度而非像素

        請記住,像素密度的定義。它是顯示設備每物理英寸的像素數,像素密度的簡寫是PPI(Pixels per inch)。另一個安卓常用的單位是DP,這個單位的英文全稱是“Density-independent pixels”,簡稱DIP或者DP。請注意,這個單位是相對單位,而對應的iOS設計中的相對單位則是PT(point)。

        在設計界面的時候,我們最應該關注的不是手機的分辨率(像素),而是設備的密度。這樣可以保證我們在不同尺寸的設備中有最佳的適配效果。

        這樣做的原因是,比如我們設計了一個按鈕素材資源,它的尺寸是200X50dp,那么在160ppi屏幕的設備上,它就是200x50px,在320ppi的屏幕上,它顯示為400x100px,即為原始尺寸的兩倍。

        由于某些顯示設備每英寸的像素數(ppi)要比其它屏幕多,因此圖片素材不會在像素密度高的屏幕上顯示得更小,它們會以原始大小的2倍,3倍,4倍進行渲染。這樣可以保證所有的圖片素材在具有不同密度的設備之間保持同樣大小(因此如果你不為高密度屏幕提供更大圖片,那么圖片會被拉大,就虛掉了)。

        例如,iPhone XS Max的屏幕尺寸為414X896,請注意單位不是像素,而是PT。以像素為單位計算,那么尺寸為1242X2688px。考慮到這一點,在為iPhone XS Max進行設計時,我們會使用414x896pt來進行設計,然后在輸出素材時,簡單的將素材乘以3即可(也就是3倍圖)。

        02、使用8PD增量

        為什么在設計間距時要以數字8為增量?在這里有一個簡單的解釋。例如,我們使用這個神奇的數字8而不是5,是因為如果設備具有1.5倍的分辨率,它將無法正確呈現奇數。( 5X1.5=7.5,很明顯,我們不想要小數點)

        此外,現在絕大多數的屏幕尺寸都可以被8整除,從而可以輕松的在這些設備上調整我們的設計。

        通過在8點網格上以8為增量進行設計,我們可以保持設計的一致性。間距也不再需要猜測,所有內容都與我們定義的間距約定保持一致。

        03、去除多余的線框和卡片

        在設計的時候,你應該時不時的跳出來看看,感受一下容器是否會讓UI界面顯得混亂。在大多數情況下,用于分隔內容的框和線可以用留白來替代。

        我們設計的大部分元素其實都包含在“框”中,因此,只需刪除這些內容即可,它可以讓頁面顯得不是那么的密集和繁雜,并為元素提供更多的呼吸空間。

        04、注意元素的對比度

        良好的對比不僅可以吸引用戶的注意力,而且還能提升產品的可訪問性。

        設計產品類似于在圖書館或者學校之類的公共建筑中進行設計,你必須關注到所有的人群,包括盲人,色盲人群和視力有障礙的用戶。

        根據Web內容可訪問性指南,元素需要至少有4.5:1的對比度。

        要確保你的設計符合這個標準,大家可以下載Stark(下載地址:https://getstark.co/),它可以幫助你檢查你的設計可訪問性是否合格。

        05、尊重用戶已有的使用習慣

        將某些元素視為標準的原因有很多。比如你將“開始免費試用”按鈕設計為圓形,但是它用在一篇文章的底部時,這就會占用過多不必要的垂直空間。

        不僅于此,用戶已經習慣了在大多數應用中獲得類似的使用體驗。如果你的網站或者應用與用戶的常規使用習慣差別太大,那么用戶就會感到沮喪(畢竟學習成本太高啦)

        因此,建議大家在當前設計規范的范疇內進行創新。不要重新發明輪子。

        06、使用色彩重量構建視覺層次

        每種顏色都有視覺重量,它可以幫助我們在內容之間建立層次感。通過使用多種淺色,可以為不同的元素分配不同的重要性級別。

        這個經驗法則就是,如果一個元素比另一個元素重要,則它們應該有更“重”的視覺重量。這種方式會讓用戶易于快速瀏覽頁面并區分重要或者次要的信息。

        而更大更粗的字體信息會首先吸引用戶的注意,隨后用戶會將注意力集中在這些重要信息的解釋性文字或者內容上。

        07、避免使用兩種以上字體

        我們普遍接受的設計準則就是限制界面中使用的字體數量。通常,兩種不同的字體就夠了。但這并不意味著你不能用更多字體,除非你有充分的理由,否則最好還是不要那么用。

        如果一定要使用多種字體,一種解決辦法就是使用一種字體家族。

        通過使用同種字體家族,我們可以在設計中使用具有不同變體的相同字體。同種字體家族讓設計變得靈活又一致。

        另外,在選擇字體時,請找到具有不同字體重量的字體,比如一種字體包含,極細,常規,中,粗體,超粗體,壓縮,或者斜體等樣式。這種字體會為你提供更多的選擇,也無需再去添加其它樣式的字體。

        原文:https://uxdesign.cc/10-rules-of-thumb-in-ui-design-aa5f91885444作者:Danny Sapio翻譯:靜電、來源:靜Design(JingDesign91),如侵權請告知刪除

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